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電子游戲的影響越來越廣泛,產生的社會問題越來越巨大,引發的爭議越來越強烈——北大學者陳江:構建社會大現象下的“游戲觀”
2018-08-09

? ? 信息化時代,電子游戲(包括我們常說的網游、手游)已經深入現代人的娛樂生活,人們或主動或被動、或直接或間接地與電子游戲打上了交道。如此情況下,公眾對其評判也兩極分化,鼓勵大力產業發展者有之,痛斥毒害青少年者有之,以天性視之者有之,以網癮憂之者有之。那么,該怎么認識電子游戲?

????今年上半年北京大學開設了一門《電子游戲通論》公選課,開課者是北大信息與科學技術學院副教授陳江。此課一出,成了網紅。“什么不好教,教人打游戲”的疑問一度將他推上輿論的風口浪尖,成了各大媒體爭相報道的對象。恰逢中國出版集團東方出版中心的《我在北大當教授》一書出版,這是20位北大學者訪談故事集,陳江是其中之一,他在日前接受了“讀+”周刊的專訪。

????北大教你打游戲?想得未免太簡單

????“媽,我要去北大打電競”“北大居然教學生打游戲”……今年上半年,陳江在北大開設了公選課《電子游戲通論》,世俗觀念里“不務正業”的電子游戲,竟然登堂入室中國最頂尖的學府之一,成了北京大學的教學課程,這兩者產生的“化學反應”如此奇妙,立刻在社會輿論中炸開了鍋。陳江笑稱,“基本上每堂課都有幾家媒體過來聽課并進行采訪”。

????但是,以上在網絡流傳甚廣、略顯聳動的口號,其實并不準確。陳江和他開設的這門《電子游戲通論》,不是要教學生打游戲,更不是要給電子游戲“正名”。

????“我希望做的,是幫助學生們樹立健康的游戲觀,認識游戲,正視游戲中的問題,知道什么是好游戲,什么是壞游戲。”陳江解釋,這基于他的一個研究判斷,“不論熱衷喜愛,諱莫如深,還是深惡痛絕,不可否認的是,電子游戲的人群覆蓋面越來越廣,并且隨著時間推移,可能實現全年齡覆蓋。電子游戲已經是娛樂業最重要的支柱產業之一,產值幾乎是電影業的三倍。在這種情況下,避而不談有點自欺欺人,毫無疑問,將有越來越多的人接觸電子游戲,將有越來越多的人從事這個行業的相關工作。讓學生們更早、更全面地認識游戲,無論是對年輕人自己,還是對行業發展,都有著至關重要的作用。”陳江是傳說中的“技術宅”,他自己也愛玩游戲,但作為學者,開設這門公選課,他感到“有一種使命感”。

????不是教大家玩游戲,《電子游戲通論》到底講些什么? 陳江介紹,“講述跟電子游戲有關的研發、技術、媒體、心理、用戶體驗等問題,也會涉及很多具體的游戲類型,比如說網絡游戲、主機游戲、手機游戲等”。雖說講游戲,但備起課來并不輕松,每周一堂110分鐘的課,陳江每周的備課時間長達近50個小時,他還找來了騰訊、網易等國內知名游戲團隊來課堂上講解現實案例。第一學期的十六堂課上完,效果他基本滿意,“這個課程肯定要開三年以上,還有太大的提升余地”。

????陳江1991年考進北京大學無線電電子學系,往后的27年時光,他再也沒離開過,2002年,陳江拿到北京大學電子學系的通信與信息系統工學博士學位后,一直工作于北大現代通信研究所。在北大,陳江是綽號“呆呆”的網紅老師,兩度獲得北大教學優秀獎,2015年還被評選為北大年度十佳教師。

????電子游戲是備受社會爭議的話題,開設這樣一門課程,北大給了陳江支持,“總體來說,北大給老師非常好的自由度,只要老師覺得課程值得做,言之有理,學校基本會審批通過。我去年7月產生開課想法,9月寫申請、走流程,10月進行相關調研,11月就得到了學校批準,12月向學生發布選課通知,今年春季開課。整個過程非常順利。”陳江說,對于社會輿論,學校也很敏感,但北大有這個勇氣,他開課之后,國內有不少高校老師表示羨慕,“西安有四個老師想開這門課程很久了,但申請了三年還沒得到批復。這也很正常,畢竟電子游戲爭議太大,負面影響不小,大學教書育人,有顧慮、謹慎些是正常的”。

????上“游戲課”的年輕人不只為了“好玩”

????陳江最初的想法,只打算面向信息與科學技術學院的學生,開一門60人的小課。后來,他感到電子游戲并不只是信息科學技術領域的事,應該讓更多學生了解,就改成面向全校的公選課,人數也上調到了120人。可第一次上課,120人的教室就坐不下了,他又找到教務處,把選課人數上調到150人,并換了間能容納180人的大教室。

????《電子游戲通論》一下成了北大的“網紅課”,前幾次課,學生多到180人的大教室也坐不下,很多人要站著聽課。這門課的上課時間是每周一晚6點半到8點半,為了搶到好座位,不少學生一吃過晚飯就早早來到教室占位,晚了,就搶不到前排好座了。課堂間隙,三五成群討論游戲戰略者有之,還有來自北大游戲社團的成員,他們會玩自己開發制作的競速游戲。

????來上課的學生,什么專業都有,“就連跟我們不在一個校區的北大醫學部,也有學生專程來上這門課”。陳江還說,“男生占八成,女生有兩成”。不過,據陳江了解,“這近200個學生之中,只有10來個人是出于要開發設計游戲的目的,更多學生是因為自己玩游戲、接觸游戲,但又不滿足于玩,想對電子游戲有進一步的認識”。

????為了搞清楚電子游戲在學生之中的滲透程度,他在課堂上問,有多少人玩過付費游戲,結果90%的同學舉起了手,“我當時吃了一驚,比例相當大”。當然,他也知道會選這門課的,都是對電子游戲感興趣的人,但各個專業背景的學生聚集到一起,不光是玩免費游戲,還會付費玩,這說明電子游戲在當今年輕人之中,已經相當普及了。

????陳江并不是第一個在北大開設電子游戲相關課程的老師,在他之前,北大中文系的副教授邵燕君,開設了一門針對中文系研究生的課程《跨媒介創意寫作實踐》,這門課源自2016年的《電子游戲與文化理論》。

????中文系的研究生為什么要上“游戲課”? 這門課并不講游戲理論和操作技巧,更多是與游戲有關的寫作。很多電子游戲具有龐大而復雜的故事線,游戲改編而來的影視劇,中外皆有,比如《仙劍奇俠傳》《古劍奇譚》《古墓麗影》《生化危機》《魔獸》等;也有改編自小說、影視劇的游戲,比如《天龍八部》《射雕英雄傳》等。故事、人物的塑造,要求優秀的文字能力,中文系高材生就變成了游戲產業中迫切需要的一類人才。甚至有游戲公司直接到《跨媒介創意寫作實踐》上來尋覓良才,并提供實習崗位。在這個課堂上,中文系研究生把游戲視為一種交互藝術,從而滿足自己的文字創作欲望,由此選擇到游戲公司就業的,也大有人在。

????誠然,電子游戲引發了諸多社會問題,這是不能忽視的事實。但同樣需要正視的是,電子游戲越來越成為信息化時代的重要部分。在北大開設課程以來,陳江收到了各方反饋,“總體來說,雖然對電子游戲本身存在爭議,但開設這樣的研究課程,我幾乎沒有收到負面評價,大家都覺得要去做這樣的研究和討論了,中國目前的研究,還遠遠滯后于電子游戲的發展”。

????【訪談】

????國內外對電子游戲的認知完全不同

????讀+:您在開設《電子游戲通論》課之前做了很多準備,令人好奇的是,國外這方面的教育情況是怎樣的?

????陳江:電子游戲教育在國外的重視程度跟國內完全不一樣。比如說美國南加州大學(USC),與游戲教育相關的學院就有四五個,與電子游戲有關的專業學位也有十來個,最高學位是碩士,還有本科學位、輔修學位。我嚇了一跳,北大還只有一兩門相關課程,國外已經開設了這么多專業,能頒發這么多學位了。

????我們應該看到,電子游戲在全球都是非常重要的娛樂產業,從事相關工作的人群越來越龐大,我認為,將來不止是有更多年輕人玩電子游戲,他們還可能從事相關工作,或多或少地與電子游戲打交道。

????電子游戲是好是壞,不妨用公式來算算

????讀+:中國在未來有可能像美國這樣授予電子游戲相關學位嗎?

????陳江:目前來說,條件還不成熟。開設一門專業并授予學位,要有五六位核心老師一起先做相當深入的研究,至少要研究數年,得有七八門核心課程。目前北大也只是開了一門公選課而已。但未來,肯定會有越來越多的學者和院校進行相關研究,開設電子游戲專業也不是沒有可能。

????讀+:電子游戲可能對未成年人健康成長造成不良影響,國外沒有這種擔憂嗎?

????陳江:從我調研的情況來看,跟國內略有不同。國外雖有心理專家研究學生的成癮問題,也會關注電子游戲對未成年人的健康成長影響,但相較電子游戲,可能美國更大的問題是毒品泛濫,如果小孩在一個社區有20%的概率會去吸毒,那么他只是玩電子游戲的話,根本不算危害了。但在中國,毒品問題相對弱很多,電子游戲就成了更棘手的難題。而且,很多研究表明,中國人更看重好學上進,沉迷電子游戲會影響孩子前途,因此,中國家長尤其重視這一塊。

????國外有游戲分級制度保護,會指導哪些游戲適合小孩子自己玩,哪些游戲適合在大人陪伴下玩,哪些游戲只適合18歲以上的成年人。中國目前還沒有游戲分級制度。

????樹立“三觀”之外的游戲觀

????讀+:在中國,電子游戲常被視為“洪水猛獸”,什么原因造成了這種局面?

????陳江:很多娛樂消費不具有高度重復性,比如很少有人會反反復復地看電影,音樂也是,每天大量重復的可能性也不高。但電子游戲完全不同,游戲引起的神經化學反應,比電影、音樂這些娛樂形式要強很多倍,游戲刺激大量多巴胺分泌,帶給人極大的興奮感,會讓人不由自主地希望重復做這件事。

????其實,原始的游戲,比如打彈珠、踢毽子,也會帶給人快樂,也有相同的娛樂作用,只是程度比較低。但當游戲發展到電子時代,隨著技術進步,游戲的豐富程度極大提升,聲色犬馬,有無窮的新鮮感,大大超越了普通游戲的愉悅范疇,甚至超越了人與人之間社交帶來的娛樂感。進入手機時代,每個人幾乎可以24小時全天候在線,這讓人們接觸電子游戲變得更加便利,也讓游戲公司獲得了巨大利潤。為什么電子游戲這么厲害? 它是技術大爆炸的產物,開發設計不斷提高,移動互聯推波助瀾,利潤刺激生產,諸多因素累加,讓電子游戲突飛猛進。

????讀+:您強調樹立“游戲觀”,這是怎樣的概念?

????陳江:我認為,游戲觀跟三觀(世界觀、人生觀、價值觀)一樣,很重要。電子游戲行業已經發展得非常龐大,大到什么程度?2017年,中國游戲市場實際銷售收入已達2036.1億元,占全球游戲收入的四分之一,產值幾乎是中國電影產業的三倍。

????而對于未來社會的設想,不論中國還是全球,人們都相信隨著生產力的發展,絕大部分體力勞動,甚至很多腦力勞動都會被人工智能逐漸取代。那時候,人去哪里? 從大趨勢上講,人類從傳統生產中解放出來,會有相當大比例的人投身娛樂行業,互相取暖、互相娛樂。現在很多新興崗位其實已經表現了這種趨勢,游戲、直播、短視頻等,都是娛樂行業。我們認為,在所有娛樂行業之中,電子游戲是最包羅萬象的,在未來社會中,它會發展成“龐然大物”。

????在這種大趨勢、大背景下,怎么認識電子游戲,樹立怎樣的“游戲觀”,太重要了。我認為首先要認識到兩點:第一,它將越來越盛行,影響面將越來越廣泛;第二,它伴有非常大的社會問題,尤其對青少年的健康成長影響巨大。現在這波制造游戲的人,把電子游戲做得越來越好玩了,但它越好玩,可能就是越大的“坑”,很多人跳進去就很難跳出來。對于成年人來說,成年人身上可能有很多責任,就算玩游戲,一想到要賺孩子的奶粉錢,有老人要贍養,也會逼自己跳出來工作和承擔責任。可是對于未成年人來說,責任感和自律能力沒有那么強烈,很難抵擋電子游戲的誘惑力,過度沉迷,就變成了危害。

????我的觀念是,當電子游戲越來越成為社會大現象,它就不止是設計開發的問題。我跟學生們說的是,他們畢業后會去各個崗位,有人去從事游戲設計開發,也有人可能去政府部門,要對電子游戲進行法律法規設計,進入媒體行業要引導輿論,還可能在教育行業遇到青少年沉迷電子游戲的問題……或者,人們都將面臨子女教育。這個“游戲觀”,我們希望更多人參與進來,討論與電子游戲有關的所有問題。

????好游戲壞游戲的標準

????讀+:怎樣的“游戲觀”是合理的? 您說開設課程是希望學生認識好的游戲,遠離壞的游戲,界定好壞的標準在哪里?

????陳江:去界定游戲本身的好壞,標準非常模糊,因為同一款游戲對于不同人來說,可能好壞是不一樣的。所以,我認為一款游戲的好壞程度,應該以玩家的付出和獲得來計算,獲得減去付出,所得的值越大就越好。這里有一個公式:好游戲=收獲-付出>0

????玩家的付出,包括:時間、精力、金錢,以及因為玩游戲導致的其他矛盾,比如家庭關系緊張。對于年輕人,尤其是青少年來說,可能還有一項付出叫未來成本,把自己的前途扔在里面。

????從電子游戲中真正獲得教育和知識,那過于理想化。所以,玩家的收獲,可能更多體現在情緒緩解、團隊合作,大部分電子游戲需要策略和博弈,可以培養玩家的思考辯證能力,以及滿足一些社交需求。當然,現在也有很多與游戲相關的職業,包括職業玩家,這是少部分人的另一種收獲。

????讀+:以這個公式來衡量,電子游戲是好是壞,似乎全靠玩家自覺。從游戲產業的各個環節來說,有可能合理規避風險,引導電子游戲更合理更健康發展嗎?

????陳江:我剛說的好壞,是站在玩家角度。如果站在企業角度,企業會覺得盈利最高的游戲就是最好的游戲,他們可能會想盡辦法把游戲設計得吸引人。所以,相關部門就需要制定法律法規,社會輿論也要有所引導,比如《王者榮耀》最火爆的時候,《人民日報》連發七篇文章批評。歐美實行游戲分級制度,國內現在也有很多人在呼吁游戲分級,嚴格按照年齡的引導,確實比較具有操作性,但問題并不是靠簡單的游戲分級就能輕易解決,實行分級制度的歐美國家,在實際操作時也會遇上這樣那樣的問題。“游戲觀”的建立,需要社會方方面面的努力。需要家長付出更多時間來陪伴孩子,提高青少年對游戲的辨識能力,需要游戲產業自我約束,同時需要國家通過游戲分級、實名制,以及制定行業法律法規約束等強制途徑進行監管。目前來說,不逃避游戲相關的討論,不回避游戲帶來的問題,找到正確的方向和對策,這才是合理的首選。

????長江日報記者黃亞婷